【スクラッチ】 簡単なゲームを一緒に作ろう! むしとりゲーム編
- 2023.08.03
- プログラミング・ICT教育
ポインターを使ったむしとりゲームを作ろう
おいかけっこのゲームをアレンジしてむしとりゲームを作ってみましょう。追いかけっこゲームを作っていない人は、そちらもぜひみてください。
【スクラッチ】 簡単なゲームを一緒に作ろう! おいかけっこ編
必要なプログラムを考えよう
コードを作る前にどのようなプログラムを作る必要があるか考えてみましょう。
ポインターを使ったねこの動かし方を考えよう
ねこの動かし方を考えていきましょう。必要なねこへの命令は1つだけです。
① ポインターの方へ移動するプログラム
むしの動かし方を考えよう
次に虫の動かし方を考えましょう。大きく2つの命令が必要です。
① ランダムに動くプログラム
② つかまえられたときに止まるプログラム
プログラミングしていこう
つくるプログラムがわかったら、実際にコードを作っていきましょう。
ねこを動かすプログラム
使うブロックは「緑の旗が押されたとき」「ずっと」「(マウスのポインター)へ向ける」「(10)歩動かす」の4つのブロックだけです。
むしを動かすプログラム
今回は虫がランダムに向きを変えて動くようなプログラムを作っていきます。ランダムな動きにするために使うのが緑色の「演算」にある「(1)から(10)までの乱数」というブロックです。乱数とは指定した範囲で適当な数字を使うというプログラムです。つまり、毎回違う数字が入るということです。2度連続で同じ数字になる場合もあります。
その他に使うブロックは「緑の旗が押されたとき」「( )まで繰り返す」「(10)回繰り返す」「(すべてを止める)」「(スプラウト1)に触れた」「もし端に着いたら、跳ね返る」「(10)歩動かす」「(15)度回す」の9つのブロックです。
「(15)度回す」の数字のところに「(1)から(10)までの乱数」のブロックを入れることでランダムな動きにすることができます。
注意点
これで基本的な動きのプログラミングは完了です。( )の中の数字を変えることで難易度や細かい動き方などを調整することができます。オリジナルのゲームを作って遊んでみましょう。
このままだと、虫が大きくてすぐにつかまってしまいます。虫の大きさを100→30に小さくしてみましょう。ねこの動きもはやいですね。少し遅くしてみましょう。そのためには、「制御」にある「(1)秒待つ」を使います。1秒→0.01秒にしましょう。
アレンジしよう
アレンジの仕方を紹介します。参考にしてみてください。
時間で競争しよう
時間を設定し、競争できるようにしましょう。
「緑の旗が押されたとき」「ずっと」「(1)秒待つ」「(変数)を(0)にする」「(変数)を(1)ずつ変える」の5つのブロックを使います。
(変数)となっているところをすべて(時間)に変えれば、時間を表示できます。
次の虫がでてくるようにしよう
虫をつかまえたら2匹目の虫が出てくるようにしましょう。
1つ目の虫のプログラムを少し変更しましょう。「(すべてを止める)」をなくします。紫色の「見た目」にある「表示する」「隠す」を最初と最後に追加します。「隠す」の上に「イベント」にある「(メッセージ1)を送る」を追加します。
2匹目の虫のスプラウトを追加し、1匹目のコードをコピペします。「緑の旗が押されたとき」を「(メッセージ1)を受け取ったとき」に変更します。「隠す」を「(すべてを止める)」に変更します。さらに、「緑の旗が押されたとき」「隠す」の2つのブロックだけのプログラムを新たに追加します。
これで完成です。仕組みを話すと、1匹目の虫がつかまえられると、メッセージ1が送られ、それを受け取ると1匹目の虫が姿を消し、2匹目の虫が現れるという命令です。動き方のプログラムは2匹とも同じになります。
まとめ
いかがだったでしょうか。だんだんとゲームらしいプログラムになってきましたね。ねこの動かし方を前回のプログラムにすれば、また違ったゲームになって面白いですよ。乱数や複数のスプラウトにまたがるプログラムも使い、幅が広がってきましたね。次はさらに発展したものを紹介できたらと思います。
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